30 Ago

Definición del problema

Albert Einstein una vez dijo que, si tenía una hora para salvar el mundo, iba a utilizar cincuenta y cinco minutos para definir el problema y sólo cinco minutos para encontrar la solución.

Esta cita ilustra un punto importante: antes de saltar directamente a la solución de un conflicto, debemos dar un paso atrás e invertir tiempo y esfuerzo para mejorar nuestra comprensión del mismo.

El planteamiento del problema es una declaración clara y concisa que describe los síntomas del problema a abordar. Definir el enunciado del problema proporciona tres beneficios para el equipo:

  1. Crea un sentido de pertenencia para el equipo
  2. El equipo se enfoca solo en un conflicto
  3. Describe los síntomas en términos medibles

Las siguientes cuatro directrices son eficaces en la creación de una declaración clara y concisa del conflicto:

Definir el problema. En el planteamiento del problema, los miembros del equipo definen el problema en términos específicos. Presentan hechos tales como el tipo de producto y el error cometido.

Identificar donde el problema aparece. Identificar donde el problema aparece, o se manifiesta lo más específicamente posible ayuda al equipo a centrar sus esfuerzos de mejora.

Descripción del tamaño del problema. La magnitud del conflicto se describe en términos medibles.

Describir el impacto que el problema está teniendo en la organización. La descripción del impacto del problema en la organización debe ser lo más específico posible.

La verdad del asunto es que mientras más específico sea el planteamiento, mayor será la posibilidad de que el equipo pueda resolver el conflicto. Un enunciado del problema inadecuado puede llevar al equipo a un camino sin salida. Al definir el planteamiento del conflicto trate de evitar estos cuatro errores comunes:

  1. El planteamiento del problema no debe tratar más de un problema.
  2. El planteamiento del problema no debe asignar una causa.
  3. El planteamiento del problema no debe asignar culpas.
  4. El planteamiento del problema no debe ofrecer una solución.

Un método simple y eficaz de definir un conflicto es una serie de preguntas.

Quién: ¿A quién afecta el problema? Determinados grupos, organizaciones, clientes, etc.

Qué: ¿Cuáles son los límites del conflicto, por ejemplo, flujo organizacional, trabajo, áreas geográficas, clientes, segmentos, etc.? ¿Cuál es el problema? – ¿Cuál es el impacto de la cuestión? – ¿Qué impacto tiene el conflicto que causa? – ¿Qué va a pasar cuando se corrija? – ¿Qué pasaría si no se ha solucionado el problema?

Cuando: ¿Cuándo se produce el problema? – ¿Cuándo hay que arreglar?

Dónde: ¿Dónde está el problema que ocurre? Sólo en ciertos lugares, procesos, productos, etc.

Por qué: ¿Por qué es importante solucionar el problema? – ¿Qué impacto tiene en el negocio o cliente? – ¿Qué impacto tiene en todas las partes interesadas, por ejemplo, empleados, proveedores, clientes, accionistas, etc.?

Cómo: ¿Cuántas partes están involucradas? ¿Cómo vas a resolver el problema? es decir ¿Con qué método o técnica?

Cada una de las respuestas le ayudará a concentrarse en el tema(s) específico y definir la declaración del conflicto. El planteamiento del conflicto debe poder resolverse. Es decir, se debe tomar una cantidad de tiempo razonable para formular, probar y desplegar una solución potencial.

Un planteamiento del problema bien establecido acelera un proceso robusto de acción correctiva. Le ayuda a identificar las causas potenciales y eliminar los prejuicios y el ruido. Las declaraciones precisas de conflictos ahorran tiempo y esfuerzo por centrar el equipo en la identificación de la causa raíz. La pasa cuando las causas se encuentran y se eliminan de forma permanente. La definición del enunciado del problema es el primer paso en este proceso.

Y tu… ¿Planteas bien los problemas?

Libros recomendados:

 The Problem Solving Memory Jogger

Artículos relacionados:

¿Quieres saber más? ¡Participa en nuestro foro! O si así lo deseas, haznos llegar tu duda

16 Ago

Innovacion incremental y disruptiva

Innovacion incremental y disruptiva

Muchas veces nos topamos con los conceptos de  innovacion incremental y la innovacion disruptiva.  En esta ocasión quisiera plantear la diferencia entre ellas y lo que implica la aplicación de las mismas en las empresas o industrias.

Planteando la innovacion como la implementación de algo nuevo que tenga valor para alguien, la innovacion incremental y disruptiva se definen a continuación:

  1. Innovacion Incremental, la cual se aplica en formas o tecnologías existentes como un punto de inicio y que sufren mejoras incrementales que las hacen útiles a otros propósitos.
  2. Innovacion disruptiva, la cual aplica conceptos o tecnologías totalmente nuevas, la aplicación de computadoras nanotecnológicas sería un ejemplo de innovacion disruptiva.

En esta ocasión el punto que deseo enfatizar es  la facilidad de aplicar estos tipos de innovacion, en donde es  un hecho que la innovacion incremental es relativamente fácil aplicar, creo que la aplicación de la innovacion incremental está estrechamente relacionada con la aplicación de tecnología, en donde por ejemplo el Post-it de 3M pegamento resultado de un fallido experimento, resulto en una goma que puede usarse repetidas veces, esta derivo en notas adheribles originalmente amarillas, luego cambiaron de color, luego de forma, posteriormente se le utilizo en papel fotográfico, más tarde se le agregaron formatos para hacerlos más específicos como notas de fax o de mensajes telefónicos, últimamente hasta se usan para crear arte, todo esto innovacion incremental a base de una tecnología o producto, en este caso el Post-it.

Por otro lado la innnovacion disruptiva, es mucho más complicada y más riesgosa de aplicar, si tomamos en cuenta el ejemplo anterior la innovacion disruptiva tendría efecto en el uso de tecnología que no existe, un ejemplo seria la aplicación de semiconductores a temperatura ambiente, los cuales en la actualidad solo existen a temperaturas muy bajas cercanas al cero absoluto, 0 K. Esta tecnología permitiría la levitación magnética que derivaría en una triada de aplicaciones, innovaciones incrementales, en la industria automotriz, trenes y otros objetos que actualmente usen ruedas.

Ignoro si tendremos la oportunidad de ver materializada la tecnología de la pelicula de los ochentas «Volver al Futuro» protagonizada por Michael J. Fox, sin embargo no dudo de que alguien este incansablemente trabajando para lograrlo y cambiar la historia del mundo en lo que se refiere a los medios de transporte tal y como los conocemos.

¿Tienes algún otro ejemplo de innovacion disruptiva? ¿Conoces algún ejemplo de innovacion incremental en la cual hayas participado? Haznos saber tus comentarios no son de utilidad.

References:

  1. Sloane, Paul “What’s the Difference between Creativity and Innovation?”  http://www.innovationexcellence.com/blog/2012/08/04/whats-the-difference-between-creativity-and-innovation/  USA. Recuperado Augosto 2012.
08 Ago

Innovacion en México y el Curiosity Mars Rober

Innovacion en México y el Curiosity Mars Rober

Siempre que escuchamos de innovacion es relevante, sin emabargo cuando para quienes aplican la innovacion en proyectos que cambian el mundo además de relevante sus aportacicones son sujeto de orgullo tanto para el autor como para el pais que representan.

Recientemente el robot Curiosity llego a Marte después de millones de kilómetros de viaje, la parte más espectacular de este de este viaje fue el complejo aterrizaje de la sonda, el cual incluía cuetes de retropropulsión para alinear la coraza que la protegería del calor generado  al entrar a la atmosfera de Marte, posteriormente el uso de paracaídas y eliminacion de la coraza y finalmente el uso de un artefacto equipado con más cuetes de retropropulsión que permitiría a la zona aterrizar en la superficie de marte a través de tirantes conectados a este aparato, para posteriormente cortar los tirantes y dejar el artefacto aterrizar (estrellarse) en un lugar alejado de la sonda robótica, este procedimiento fue llamado los siete minutos de terror.

Bueno este acontecimiento ya del conocimiento publico no la razon de esta entrada al blog, si no el hecho de que el Ingeniero Eduardo Guizar Saiz originario de Sinaloa y residente de Culiacán, participo en el diseño de los motores que hacen girar las ruedas del Curiosity, al parecer la innovacion radica en desarrollar motores de alto torque con una velocidad media, dado que los motores disponibles tenían torque pero eran muy lentos, o eran demasiado rápidos.

Al parecer todos y cada uno de nosotros podemos innovar no importando nacionalidades, estratos sociales o la calidad de la educación que recibimos, al final la generación de ideas la realización de prototipos que materialicen esas ideas son fundamentales para que a través de la mejora o refinamientos de estos para aplicaciones específicas sean adecuados para un mercado que las necesita, esto es el concepto de la larga nariz de la innovacion en todo su esplendor (Buxton, 2008).

En hora buena para el Ingeniero Industrial Eduardo Guizar Saiz, que tiene la idea de materializar su proyecto a través de la reciente creada agencia espacial mexicana y ofrecer la tecnología a otras agencias espaciales que estén interesadas, el producto ahora en Marte esta listo para develar los misterios de ese planeta.

Referencias:

  1. Consejo para el desarrollo de Sinaloa “Eduardo Guízar Sáinz, un sinaloense innovador en tecnología y colaborador de la NASA” http://www.codesin.org.mx/node/391 México. Recuperado Agosto 2012.
  2. Buxton, Bill. “The Long Nose of Innovation” http://www.businessweek.com/print/innovate/content/jan2008/id2008012_297369.htm January 2008
01 Ago

Creatividad ligada al conocimiento

Creatividad ligada al conocimiento

¿Es la creatividad producto del conocimiento contemporáneo? Es decir ¿Es necesario nuevo conocimiento para desarrollar ideas creativas? En lo que a mí respecta la creatividad no requiere nuevo conocimiento aunque si requiere de cierto grado de este, de acuerdo a Genrich Alltshuller la creatividad humana tiene un patrón, el cual fue encontrado después del revisión de miles de patentes, este patrón fue expresado en lo que se denomina los 40 principios inventivos los cuales son una solución para las contradicciones técnicas.

Con la finalidad de responder a la pregunta si la creatividad requiere nuevo conocimiento voy hacer una analogía con la tabla periódica de elementos, donde existen elementos muy conocidos y otros no tanto como las tierras raras, y otros que son tan difíciles de sintetizar que solo han existido algunas milésimas de segundo en condiciones extremas.

Mi analogía con la tabla periódica tiene que ver con los elementos comunes como conocimiento general, elementos más complejos como las tierras raras como conocimiento contemporáneo y aquellos elementos sumamente difíciles de sintetizar como conocimiento que aún no se ha logrado del todo desentrañar.

Voy a proponer esta analogía con la necesidad de diseñar una herramienta, en este caso una llave española, en la cual independiente mente de su diseño dimensional  y geométrico requerimos seleccionar el material para construirla, de acuerdo con la disponibilidad del material podríamos escoger hierro, aluminio, cobre, magnesio, etc. y sus respectivas aleaciones como acero, Bronce o Nicrom. Hasta este momento hemos usado elementos comunes que representa el conocimiento general, sin embargo digamos que es necesario que esta herramienta que diseñamos requiere que sea magnetizada, aquí específicamente requerimos una herramienta de hierro la cual con el conocimiento general pudiéramos magnetizar adhiriendo un magneto permanente a la misma o haciendo el efecto bobina y temporalmente alinear sus moléculas para crear un campo magnético temporal, todo esto dentro del conocimiento general. Esto se puede mejorar aun si usáramos una tierra rara para crear una aleación a base neodimio (NdFeB) en este caso si se requeriría de conocimiento contemporáneo para lograr que nuestra creativa idea de una nueva herramienta se convierta en una innovación en la aplicación de estas tierras raras.

Sin ser parte de mi propósito llego a la conclusión de Ruth Noller,  profesora emérita para los estudios de la creatividad para el “Bufallo State Collage”, en donde nos dice que la creatividad es la función de la actitud hacia el conocimiento (K), imaginación (i) y la evaluación (E)   es decir C= f a (K,I,E)  al final mi conclusión apoyada por la hipótesis de Ruth Noller es que la creatividad depende del conocimiento pero este puede ser del ámbito general, de un ámbito de alto perfil académico o del producto de investigaciones de alto nivel, en donde el resultado puede lograr ser creativo pero el impacto de la misma depende del valor absoluto de los factores de la función.

¿Crees que se requiera de un amplio conocimiento para desarrollar la creatividad? ¿Tienes algún ejemplo creativo que se base en conocimiento básico general? Haznos saber tus comentarios, no son de utilidad.

 

 Referencias

1)      Altshuller, Genrich. The Innovation algorithm. TRIZ, systemic innovation and technical creativity. Technical Innovation Center, Inc. USA 2005

2)      Wheeler, Russell “Ruth Noller Creativity Formula” http://russellawheeler.com/resources/learning_zone/creativity_formula/ Recuperado Febrero 2012.

28 Jun

Innovacion y de sus posibilidades de éxito

Innovacion y de sus posibilidades de éxito

 

La innovacion no es un proceso sencillo, lo realmente sencillo es imaginar, pero una vez que imaginas tienes que iniciar la aplicación del proyecto, lo cual puede llevar a poner en riesgo la reputación del profesionista que propone el proyecto si los resultados no son del todo satisfactorios, sin embargo la innovacion es holística y desde ese punto de vista difícilmente podemos abarcar todas las interacciones con el todo, por lo cual la mejora continua de la innovacion en procesos y sistemas es requerida hasta alcanzar el nivel deseado de perfección, Genrich Altshuller manifiesta que solución de problemas de innovacion pueden definirse por la cantidad de iteraciones que se requieren para que sean efectivas:

  1.  Nivel 1, requiere de 1 a 10 iteraciones para resolverse
  2. Nivel 2, requieren de 10 a 100 iteraciones para resolverse
  3. Nivel 3, requieren de 100 a 1000 iteraciones para resolverse
  4. Nivel 4, requieren de 10000 a 100000 iteraciones para resolverse

Las definiciones de lo que significan dichos niveles son como sigue, según Genrich Altshuller:

  1. Nivel 1, son soluciones basadas en la utilización de un objeto ya existente en el área de competencia.
  2. Nivel 2, son soluciones que pueden venir fuera del área de competencia.
  3. Nivel 3, soluciones basadas en la adaptación de otros objetos existentes dentro o fuera del área de competencia.
  4. Nivel 4, Desarrollo de un objeto o parte de un objeto totalmente nuevo fuera de los limites tecnológicos del área que origino el problema.
  5. Nivel 5, desarrollo de un objeto o sistema fuera de los limites tecnológicos existentes de cualquier área en el momento en que se planteó el problema.

Estos niveles de creatividad son la base para entender de que los problemas no pueden ser solucionados con una simple respuesta, lo que generalmente se denomina el éxito total, sino que todas y cada una de las soluciones a un problema son un paso al desarrollo de una respuesta que reúne todas y cada una de las expectativas de la solución, y que de acuerdo a lo anterior puede ir desde las interacciones de un solo digito hasta las  de seis, lo que significa que existen soluciones que pueden llevar décadas o hasta generaciones para resolverlas, encontrar la cura del cáncer es un buen ejemplo, ¿Son todos los intentos hasta ahora fracasos? Para algunos probablemente sea así, desde el punto de vista que no existe una cura sino paliativos, pero si alguna de las soluciones nos permite vivir un día, una semana, un mes o años más, para aquellos que lo padecen, es esperanza de vida que es bien recibida y nunca un fracaso.

¿Consideras las repetidas iteraciones a la solución de problemas como múltiples fracasos? ¿Crees que la innovacion requiere relacionar fracasos con su consecuente éxito?

 

Referencias

1)      Altshuller, Genrich. The Innovation algorithm. TRIZ, systemic innovation and technical creativity. Technical Innovation Center, Inc. USA 2005

2)      Korner Kreave “Levels of Innovation” http://www.triz-journal.com/archives/2006/11/05.pdf www.aitriz.org USA 2005.

A %d blogueros les gusta esto: